A kedvezményezett neve: Liber Primus Games Kft. (6725 Szeged, Mátyás tér 26.)
A projekt azonosító száma: GINOP-2.1.7-15-2016-00607
A projekt címe: Oktatási célú hibrid társasjáték fejlesztése
A szerződött támogatás összege: 47 270 000 Forint
A támogatás mértéke (%-ban): 60.25%
A projekt tényleges befejezési dátuma: 2019.04.30.
A projekt tartalmának bemutatása:
A projekt eredményeképpen létrejött Wiz-Dom egy olyan oktatást segítő játék, ami játszható hagyományos társasjátékként az asztal mellett ülve, de a számítógépen vagy tableten is. Célja, hogy élvezetessé tegye a tananyagok elsajátítását olyan játékos környezetbe ültetve, ami hasonlít azokhoz a játékokhoz, amikkel a most iskolába járó gyerekek szívesen töltik el idejüket.
A Wiz-Dom játszható tanórán, szakkörön, de otthon is. Nem helyettesíti az oktatást magát, ám a gyakorlást, a tudás elmélyítését igen. Remek kiegészítője, de akár sorvezetője is lehet szakköröknek, óráknak vagy otthoni tanulásnak.
A játékosok három fős csapatot alkotnak, mivel célunk a csoportmunka, a közös feladatmegoldás, valamint a stratégia-alkotás oktatása is. Minden játékos választ magának egy „szereplőt” a játékban, aki egy tudásra szomjazó ifjú varázsló-tanonc, és akivel a játék soron tanulás közben kalandok történnek. A játékosok kockadobással végighaladnak a 30 elemű játéktáblán, és könnyű, közepes és nehéz feleletválasztós feladatokat oldanak meg, amelyek irodalmi igényességgel vannak megfogalmazva a varázslóiskolához illeszkedő stílusban. A sikeres feladat-megoldásért jutalmat kapnak: aranyat és mágikus tárgyakat.
A játéktábla végén elkölthetik a szerzett aranyakat, újabb mágikus tárgyakat, varázslatokat vehetnek vele, végül pedig legyőzhetik az iskolára támadó szörnyeket. Annál könnyebben boldogulnak a küzdelemben, minél jobban és gyorsabban oldották meg a feladatokat korábban.
A projekt során elkészült egy olyan prototípus, amely a gamifikáció módszertanainak segítségével innovatív módon teszi lehetővé alsó tagozatos tanulók számára a matematika tanulást.
A prototípus egyben egy olyan keretrendszer is, amely alkalmas arra, hogy további tananyagokkal lehessen feltölteni.
Elkészült egyrészt egy fizikai komponens – a játéktábla, kártyalapok, dobókockák, tokenek, szabályrendszer és figurák -, valamint egy szoftveres komponens, amely vezérli a tanulási folyamatot, biztosítja a kommunikációt a távol lévő tanulókkal, valamint alkalmazza a gamifikációs platform szabályrendszerét.
A gamifikációs oktatási platform prototípusa a megfelelő igényeséggel, magas minőségben került előállításra, hogy a gyerekek által megszokott és használt játékok, játékprogramok színvolától ne maradjon el.
Méréseink alapján a játék hozzájárult ahhoz, hogy a tesztben résztvevő tanulók 20%-kal jobban emlékeztek az elsajátított és a játékkal gyakorolt, elmélyített tananyagokra, valamint hogy sokk szívesebben, akár naponta többször is leüljenek matematikát gyakorolni a játékban.
A projekt sikeresen megvalósult.
Linkek:
Sajtótájékoztató Prezentáció letöltése (2019)
Sajtómegjelenések:



